Un, dos, tres por mí.  

Kaleb Cárdenas

 
 

Recuerdas ese momento de tu infancia en el que jugabas a las “escondidas”(1), eras el primero que iba a llegar a la base y segundos antes de tocar ese punto estratégico pensabas: ¿me salvo solo o a todos mis amigos?
 
Creo que el ego no es algo negativo, crecimos forjando nuestra personalidad a través de él. El ego puede ser el motivo de seguir adelante o morir en el intento. Escuché una vez decir a alguien que una persona sin un interés personal, no puede llegar tan lejos, pero un grupo de personas con un propósito en común, puede lograr casi cualquier cosa. Es por eso que regresando a mi analogía de un juego para niños, me he puesto a pensar que el problema reside en que existe una línea muy delgada para que el ego se convierta en egoísmo o inspiración. ¿Cómo utilizar el ego a nuestro favor y de los demás? Primero que nada, es vital conocer nuestras habilidades y limitantes; asimilarlas y aceptarlas es todavía más importante. Posteriormente un individuo va generando confianza y autoestima por su talento e ímpetu por mejorar. Debemos estar conscientes de que parte de nuestro aprendizaje natural como personas está ligado a fallar en múltiples ocasiones. Equivocarnos nos favorece para generar un criterio y experiencia que posteriormente pueda ser compartida y aprovechada en conjunto. El pensar en uno mismo es sumamente importante pero actuar por y con los demás, es superior.


Desafortunadamente, muchos tenemos una memoria a corto plazo y a veces somos desinteresados de la historia, política y cultura socio-económica que nos rodea. Creo de suma importancia interesarnos por lo que sucede en nuestro entorno, sin importar dónde vivas o de dónde vengas. Por lo cual llegamos a un punto relevante: ¿Qué tiene que ver el diseño con este argumento? Yo diría que bastante debido a que “la base del diseño es resolver necesidades, no crearlas, pero actualmente encontramos más proyectos que crean necesidades, principalmente por razones económicas o por aumentar el ego y prestigio del diseñador.”(2) El primer error como diseñadores es generar productos para nosotros mismos y no soluciones para los usuarios, a esto le siguen muchas propuestas de productos que no tienen una “razón de ser”(3), cumplen con un propósito y muchas veces con una función pero dejan de lado otras necesidades quizás más importantes. Por ejemplo, en México se ha comenzado a generar una cultura visual, es mínima pero ha comenzado. Sin embargo nos hace falta aprender a interpretarla y dirigirla hacia soluciones que repercutan de manera más trascendental en nuestro entorno. Existe un potencial impresionante por la riqueza cultural, geográfica y de materias primas de la que gozamos. Tenemos una gran oportunidad para utilizar estos aspectos únicos y convertirlos en propuestas donde la identidad sea valor agregado.  Sin embargo, todo esto no cambia de la noche a la mañana, toma tiempo y por eso es sumamente importante (re)organizarnos, (re)estructurarnos y sobre todo ser muy consistentes, rigurosos, (co)responsables y objetivos.
 

"Aquel que dice no ser egocéntrico miente, todos lo somos por muy mínimo que sea. Nos encanta que nos vean, que nos digan que tenemos talento y nos den una crítica positiva por nuestro trabajo." 


Tomo como referencia y ejemplo el trabajo del MIT(4) con su propuesta para formar una red de laboratorios mundial, propiciada por una iniciativa de solucionar problemas de manera local/global a través de herramientas y máquinas que pudieran estar al alcance de muchas personas sin importar su posición geográfica: “Los Fab Lab o Maker Space son un medio por el cual diseñadores, ingenieros, emprendedores, estudiantes, educadores y líderes de todo el mundo generaron una red de investigación e innovación.”(5) Esta red tiene el propósito de poder generar un diálogo, un debate sobre distintos temas, algunos como el estudio de textiles inteligentes y sus aplicaciones a nuevos mercados, escaneos de la contaminación y cambios climatológicos en las ciudades más congestionadas del mundo, desarrollo de talleres para niños en los que se les presenta cómo utilizar la tecnología para solucionar problemas en el futuro o incluso temas más específicos como el estudio de los microorganismos para alterar la estructura de un material y cambiar sus propiedades. Los integrantes de los Fab Lab son motivados por la experiencia de hacer algo por sí mismos, aprenden y se enseñan mutuamente, adquiriendo un profundo conocimiento sobre las máquinas, los materiales, el proceso de diseño y la ingeniería que desemboca en la invención e innovación. Así mismo, los Fab Lab se pueden aplicar en contextos educativos; los estudiantes no dependen de un plan de estudio fijo, el aprendizaje se lleva a cabo de manera personal, auténtica y atractiva. Esto es importante debido a que con el apoyo de expertos en diferentes áreas de especialidad, pasan por un ciclo de imaginación, diseño, prototipado, reflexión e iteración haciendo sus ideas realidad. Un Fab Lab o Maker Space se nutre entonces de la creación de conocimiento por individuos dispuestos a compartir dicho conocimiento con otros. La cooperación como forma de retribución. 


Este tipo de iniciativas me hace pensar que contamos con muchísima información, somos conscientes en tiempo real de los problemas que suceden al otro lado del mundo y siempre nos quedamos con un sabor amargo de “nadie hace nada”. Si tenemos tantas facilidades de comunicación, ¿Por qué nos hemos vuelto tan apáticos? La respuesta podría estar ligada con el ego y su significado que engloba un rotundo “yo”, más relacionado al egocentrísmo. Quizás no se puede curar el cáncer pero sí proponer distintas soluciones (por más sencillas que parezcan) a éste y otro tipo de problemas que parecen ser tan complejos y que en muchas ocasiones pensamos no nos incumben.


Ahora bien, ¿Qué hago yo como diseñador? ¿Qué hace tu padre como médico? ¿Qué haces tú como ciudadano? ¿Qué podemos hacer si todos somos solamente un individuo? No existe una respuesta única ni concreta, depende de cada quien llegar a una conclusión e iniciativa propia vinculada con nuestras metas y deseos personales. Por esta razón comprendí a través de mi ego, experiencias profesionales y culturales, que se puede formar un criterio de ver el diseño -a través de su hermosa estructura- como profesión, estilo de vida y herramienta flexible ante cualquier escenario. Como lo menciona la Waag Society en su filosofía Usuarios como Diseñadores(6) “ésta recae fuertemente en la empatía, subjetividad de la interpretación, intuición personal, la interacción y confianza entre los seres humanos”.


En conclusión, ¿Cuál es el trasfondo del ego compartido? ¿A dónde se puede llegar? Seguramente a un bien común, a avanzar y pensar como grupo. Repito, el ego no es negativo, es cuestión de cómo se canalice y utilice para sacar todo su potencial. Debemos ser conscientes que el ingenio y creatividad de otra persona puede ser superior al nuestro, solamente hay que saber aprender con y de ellos. Compartir y recibir conocimiento es una de las virtudes que tenemos como seres pensantes; debemos ser principiantes y docentes a la vez. El egoísmo en este sentido es una respuesta retrógrada ante la necesidad que tenemos como humanos de comunicar nuestras ideas y reestructurarlas.  


Mi teoría al final es: aquel que dice no ser egocéntrico miente, todos lo somos por muy mínimo que sea. Nos encanta que nos vean, que nos digan que tenemos talento y nos den una crítica positiva por nuestro trabajo. ¡Adelante! el primer paso ya lo diste, acéptalo pero después recuerda que no estás solo en el “juego”, recuerda que no llegaste hasta aquí por tus propios medios[a]. Compartamos nuestras inquietudes, hallazgos, triunfos y derrotas. Veamos el trabajo de nuestros colegas con admiración y busquemos aprender de cada vivencia por mínima que sea. Dejemos de lado el miedo a ser superados y pidamos ayuda cuando no seamos expertos en un tema. Esta es mi invitación, algo que mi ego (lo admito) me inspiró a dictar. La próxima vez que vayas a diseñar un objeto, servicio, estrategia o hacer cualquier otra acción a la que te dediques, piensa: “un dos tres por mí y por todos mis amigos”(7).

 

Kaleb Cárdenas

Kaleb Cárdenas es un diseñador industrial itinerante. Explorador de soluciones, constante aprendiz y amante del diseño. Actualmente vive y trabaja para el Fab Lab de Santiago de Chile.

www.kalebcardenas.mx

 

____________________________

Notas

  1. Juego popular en el que una persona cuenta hasta cierto número mientras los demás se esconden para después ser buscados; cuando la persona que cuenta ve a los demás, se dirige a la base y grita sus nombres para eliminarlos del juego.

  2. S. A. (2016, April 10). 3 proyectos que van más allá del ego del diseñador. Recuperado en Febrero 01, 2017, fuente http://serendipiadice.com/3-proyectos-que-van-mas-alla-del-ego-del-disenador/

  3. Referencia al libro ViP (Vision in Product Design) y su metodología que habla sobre una raison d´être (razón de ser) en el diseño. “Esta visión está firmemente arraigada a un mundo futuro deliberadamente construido. Dado que la visión define el objetivo y no los medios, el método puede aplicarse en procesos de innovación de cualquier tipo. De ahí su título actual: Vision in Design.”  Hekkert, P. (2014). Vision in product design: a guidebook for innovators. Amsterdam: BIS.

  4. Massachusetts Institute of Technology o MIT (por las iniciales de su nombre en inglés) es una Universidad situada en Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos.

  5. What Is A Fab Lab? (n.d.). Recuperado en Febrero 07, 2017, fuente http://fabfoundation.org/index.php/what-is-a-fab-lab/index.html

  6. Djik, D. V., Kresin, F., Reitenbach, M., & Rennen, E. (2011, Abril 01). Users as designers [PDF]. Amsterdam: Waag Society.
    Existe una regla en las “escondidas” que menciona que si uno de los jugadores llega a la base antes de ser visto o vista por la persona que cuenta, puede gritar: “Un dos tres por mi y por todos mis amigos”, lo cual genera que todos se salven de ser eliminados.
    Se siente bien hacerlo.

 


 

Volver a Emerge 002